2013

RTPT

capture écran d'un rendu produit avec RTPT

Réalisé dans le cadre de mon projet de fin d'études à l'ÉTS, RTPT est un path tracer capable de produire des images suffisamment rapidement pour être utilisé de manière interactive. Le path tracing est une technique de rendu 3D qui permet de simuler plusieurs d’effets visuels comme l’illumination globale, les ombrages, la réflexion et la réfraction. Normalement, cette technique est trop intensive en calcul pour une utilisation interactive. Pour résoudre ce problème, l'algorithme de base a été parallélisé sur le GPU à l'aide de la plateforme CUDA en profitant du fait que chaque pixel de l’image final peut être calculé de manière indépendante.

  • Plateforme : Windows
  • Outils : Visual Studio 2010, Mercurial (TortoiseHg), NVIDIA Nsight
  • Language : C, C++
  • Libraries : freeglut, OpenGL, CUDA
Rapport final
Source

Creative Commons License
2012

Butcher

capture écran de butcher

Butcher est un échantillonneur audio non destructif multitactile. Il a été réalisé dans le cadre du cours interfaces utilisateurs avancées à l'ÉTS. Il permet de charger un son au format ogg vorbis et d'ensuite ajouter des marqueurs qui sont utilisés comme points de départ de lecture. L'utilisateur peut ensuite « jouer » ces marqueurs en utilisant les boutons au bas de l'interface. Il peut aussi changer la tonalité, la vitesse d'attaque et de relâchement et le volume de chaque marqueur. Finalement, un pinch-zoom a été implémenté sur la forme d'onde du son, ce qui permet de placer les marqueurs précisément.

  • Plateforme : Windows
  • Outils : Visual Studio 2010, SVN
  • Language : C++
  • Libraries : freeglut, OpenGL, portAudio, libvorbis
Exécutable (Windows) | Source

Creative Commons License
2011

Omar & Oscar

écran d'accueil du jeu

Omar & Oscar : Star Quest est un jeu Facebook et iPhone développé pour Gemini3D. J'ai travaillé avec deux autres personnes pour développer le concept du jeu. Nous devions aussi produire la version Facebook (Flash), mais cette version a été annulée pour des raisons stratégiques. La version iPhone est encore en développement.


Document de design
Bunny Test (98298 sprites @ 30fps sur un ordinateur moderne) | Source

Simulateur Wescam MX15

Lors de mon stage chez Simgraph, j'ai réalisé un simulateur d'une caméra-tourelle de surveillance aérienne. Le simulateur permet à l'opérateur de pratiquer les notions qu'il a apprises pendant sa formation. Dans une représentation simplifiée de Boston, l'utilisateur doit pourchasser un individu et donner ses coordonnées à la police locale. Cette tâche est réalisée en 7 missions qui touchent chacune un élément important de la formation. Pour ce faire, une grande partie des fonctionnalités de la caméra-tourelle ont dû être simulées.

  • Plateforme : Flash Player 10
  • Outils : Flash Builder, 3ds Max, SVN
  • Language : ActionScript
  • Libraries : Away3D, Signals

Visualisateur de modèle CAD

Dans le cadre d'un contrat chez Simgraph, j'ai développé un visualisateur de modèle CAD temps réel en utilisant Stage3D, le nouvel API 3D accéléré de Flash. Pour minimiser le temps de chargement et améliorer les performances, j'ai dû développer un format compact pour le modèle 3D ainsi qu'un outil pour transformer le modèle original dans ce format propriétaire. Cet outil fait aussi une analyse du modèle pour détecter les pièces dupliquées invariablement de leur transformation.

Visualisateur

  • Plateforme : Flash Player 10
  • Outils : Flash Builder, SVN
  • Language : ActionScript, AGAL
  • API : Stage3D

Convertiseur

  • Plateforme : Windows
  • Outils : Visual Studio 2010, SVN
  • Language : C++
  • Librarie : Assimp
2010

Lines of Action

Dans le cadre du cours Structures de données et algorithmes à l'ÉTS, nous devions réaliser une intelligence artificielle pour le jeu de table Lines of Action, un jeu semblable aux Échecs. L'implémentation de chaque équipe était ensuite mise à l'épreuve dans un tournoi. Mon partenaire et moi avons implémenté plusieurs stratégies qui ont ensuite été pondérées avec un algorithme génétique en faisant compétitionner l'IA contre une autre instance de lui-même dans un tournoi round-robin.

  • Plateforme : JVM
  • Outils : Éclipse, SVN
  • Language : Java
Source
Rapport

Creative Commons License
2009

Magnext Virtual

écran de jeu d'Arena

Ce monde virtuel multijoueur a été conçu pour MEGA brands afin de supporter le lancement de leur série de jouets Magnext. Le site comportait 3 jeux, dont deux auxquels j'ai participé au développement. Le premier, Spheron, était un jeu de course où le joueur devait éviter des obstacles le plus longtemps possible dans un parcours semi-aléatoire. Le deuxième, Arena, était un jeu d'habileté où deux visiteurs devaient se confronter pour assembler le plus rapidement des pièces Magnext. Plus de 300 000 jeunes ont participé à ce site.

  • Plateforme : Flash Player 9, SmartFoxServer
  • Outils : Flash Pro, FDT, SVN
  • Language : Actionscript 3
Vidéo de présentation
2007

Lundi Noir

écran de jeu de Lundi Noir Dans le cadre du cours Projet support au Cégep de Maisonneuve, chaque étudiant devait produire un synopsis d'un jeu qu'il voulait réalisé. À partir de ces synopsis, des équipes étaient formées pour développer un jeu.

Lundi Noir est le résultat de cette collaboration. Situer dans les années 30 après le krach boursier, le joueur incarne un petit garçon orphelin qui vie avec sa soeur. Un jour, sa soeur se fait kidnapper par le personnel d'un institut psychiatrique où elle sera le cobaye de plusieurs expériences. Le joueur part donc à la rescousse de sa soeur en traversant les étages de l'institut, en partant du sous-sol jusqu'au laboratoire du savant fou où est détenue sa soeur.

Dans son état actuel, le jeu est fonctionnel, mais incomplet.

  • Plateforme : Flash Player 9
  • Outils : Flash Pro, Photoshop
  • Language : Actionscript 3
Synopsis initial
Document de specifications
Jouer | Source

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Grave Digger

Concept Art de Grave Digger

Dans le cadre du deuxième cours de Flash au Cégep de Maisonneuve, nous devions produire un petit jeu simple. N’ayant peur de rien, mon coéquipier et moi avons entrepris de faire un jeu de plateforme de A à Z. Grave Digger présente l'histoire d'un fossoyeur qui se sent seul et qu'un jour décide de s'assembler une compagne avec des restes de princesses mortes. Évidemment, le projet était beaucoup trop gros pour le cadre du travail. Malgré tout, nous avons pu produire les quelques démos suivants.


Demo engin de destruction
Demo engin de physique
Demo engin d'animation
Source

Creative Commons License

DogdgeBall

DogdgeBall est un concept qui a pris forme dans un travail pratique du cours de Scénarisation au Cégep de Maisonneuve. Inspiré du jeu Super Dodge Ball au Super Nintendo, nous voulions pousser le genre, particulièrement au niveau graphique, en choisissant une esthétique semblable à Happy Tree Friends. Suivant ce style, le jeu donnait la possibilité au joueur d'éliminer violemment son adversaire, non seulement à l'aide de lancers puissants, mais aussi à l'aide d'armes (couteaux, roches, etc.) acquises avec l'expérience. Plusieurs terrains de jeux ont été imaginés, certains permettant des morts spéciales (ex. tomber dans la lave).


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